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女性向游戏二次回潮,游戏巨头能否“降服”女玩家?
  
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随着《闪耀暖暖》在8月份的推出,恋爱中的女性游戏市场进入了另一个高潮。

《闪耀暖暖》在测试开始后不久就登上了应用商店免费名单的榜首,第一天就增加了400万。畅销书排行榜曲线显示,其最高排名达到第四名。此外,凭借游戏自身实力,折纸游戏瞬间上升55位,在国内公司收入排行榜上排名第五,紧随腾讯、网易和三七之后,共同娱乐,打造完美世界。

作为爱情女性游戏市场的领军人物,折纸引发玩家热潮并不奇怪。去年的《恋与制作人》是爱情女子游戏的里程碑式杰作,但这次的不同之处在于,两大游戏巨头腾讯和网易已经明显表现出介入的迹象。前者先后代理发布了《执剑之刻》、《食物语》等几款爱情女性游戏。而后者在《遇见逆水寒》之后推出《时空的绘旅人》。值得讨论的是这位“大亨”是否已经尝到了爱情女性游戏的滋味,或者还有其他含义。

女性玩家带领游戏过冬?

根据中国语音协会游戏工作委员会的数据,去年国内游戏行业整体收入增速明显放缓,实际销售收入达到2144.4亿元,同比增长5.3%,创近10年来新低。然而,今年版发布后,中国游戏市场1月至6月的实际销售收入为1140.2亿元,同比增长90.2亿元,同比增长8.6%,同比增长3.4个百分点。

仅从宏观数据来看,游戏行业似乎正在升温,但事实上并非如此。

Gamma data 《2019年1-3月移动游戏报告》显示,今年第一季度,进入前50名的新移民人数与去年同期相比大幅下降,只有3人入境,而去年同期只有8人入境。4月份,新增网络游戏20款,占20.2%,而去年同期为70款,占28.5%。

这显示了两个问题:第一,国内游戏版本号的积压仍然严重,自开放版本号获得批准以来,只有1100个游戏获得批准,而去年有6000多个游戏排队等待批准,而版本号的积压最为严重。第二,当游戏数量有限时,新游戏爆发的机会甚至更小,收入清单仍然被旧的头产品占据。

因此,今年整个游戏市场的加速复苏在很大程度上是由于游戏帆船运动、女性玩家的转变以及相关游戏的集中在线。

最直观的事情是女性玩家增加了游戏用户的数量。2019年,H1国内游戏用户数量达到5.54亿,同比增长5.1%,女性手持游戏用户数量从2013年的4,830万激增至2017年的2.19亿,复合年增长率为46%,预计2022年将增至4.03亿。与此同时,爱情女性游戏的市场表现在过去的两年里一直很出色。

如《闪耀暖暖》,它在8月份为堆栈游戏贡献了全球应用商店和谷歌游戏总收入的89.5%,8月份堆栈游戏的收入比前一个月增加了10倍。还有《熹妃传》 《熹妃Q传》 《宫廷计手游》和《京门风月》。这四款爱情女性游戏源自玩伴时代,2018年收入分别为4.43亿元、6.92亿元、2.75亿元和4600万元。

在这种行业背景下,巨头们很难不被爱情女性游戏所诱惑,尤其是主流游戏在政策监管下依然战战兢兢,而爱情女性游戏的开发、审查和推广压力相对较小。

但更重要的是,他们也看中了爱情女性游戏的潜在粉丝效应。近日,腾讯文悦集团宣布了一项针对人工智能网络文学的“知识产权唤醒计划”(IP Wake-up Plan),该计划将100部小说的原创作品和主角知识产权分为四种个性设置:精英、校园小草、电子竞争的大神和仙王。平台用户可以扮演想要的角色,收获独一无二的新男性神。

自《恋与制作人》年以来,纸人崇拜的趋势已经出现。文悦集团的行动实际上与文悦集团的行动相同,这与腾讯以知识产权为泛娱乐系统核心的总体战略相吻合。

剧透,赢家通吃还是分一杯羹?

在去年的腾讯高层会议上,腾讯游戏副总裁刘明在接受采访时说,“第二个维度,爱女人和运动是我们的下一个优先事项

现在,爱情女性游戏正处于八月的井喷期。从图中可以看出,8月份推出了许多重量级爱情女性游戏。其中大部分是由专业女性游戏制造商创造的,如玩伴时代、折叠纸和极光文化。此外,腾讯和网易可能是最引人注目的,因为它们在2019年之前几乎不会出现在爱情女性游戏的名单上。

事实上,腾讯和网易并不是唯一的玩家。第二层游戏制造商也在努力玩爱情女性游戏或迎合女性玩家。例如,以日本市场为重点的宫廷主题游《自由幻想》,在8月份占到了三七全球共同娱乐收入的7%,而智星通也将在《云裳羽衣》之后在海外发行《梦间集》折纸。

这些游戏制造商可能无意抢占爱情女子游戏的市场份额,但他们必须顺应和迎合女性玩家的上升趋势。

但是,这仍然会给爱情女性市场的核心开发公司带来未知的变量和风险,比如折纸和玩伴时代。例如,腾讯或网易未来是否会将其资源投向爱情女性游戏,从分销转向自主研发,创造爆炸性的模式来赢得爱情女性市场的上下游。或者直接收购有资本实力的爱情女子游戏市场成熟的开发公司,在泛娱乐领域开辟知识产权产业链。

从最近的游戏列表中可以看出,爱受欢迎的女性游戏,如《江山美人》、《奇迹暖暖》、《恋与制作人》、《闪耀暖暖》、《我的小家》等。几乎仍然来自折叠纸等公司,而腾讯、网易或其代理开发的爱情女性游戏仍然很难与之竞争。一方面,这表明这位大亨的小品味可能不会动摇爱情女性游戏市场的格局。相反,她们的参与给了女性运动员更多的选择,并可能推动这一垂直领域的热潮。

但另一方面,这也给了大亨投资收购的直接理由。

自从腾讯代理《精灵食肆》以来,折纸似乎与腾讯关系密切。折叠纸首席执行官姚润豪在今年吸引了大量关注的腾讯游戏开发者大会上发表讲话。此外,在游戏发布的早期阶段,许多玩家只知道腾讯,却不知道如何折叠纸张,这吸引了外界一个接一个的探索。一旦腾讯和折纸走向更深层次的合作,将会给热爱女性游戏市场带来巨大冲击。

巨人无意改变爱情女性游戏

女性玩家的激增为爱情女性游戏的发展创造了最有利的机会。不幸的是,不管是游戏开发商还是出版商,他们只看重女性玩家的消费潜力,而不是热爱女性游戏本身的潜力。几年后,爱情女性游戏仍然专注于爱情模拟、化妆游戏和偶像形成,而头部产品大多集中在这些类型上。因此,提前同质化极大地融化了爱情女性游戏的发展空间。

唯一显着进化的可能是更精致的男性颜色。就像男人在游戏中消费女人的性一样,女人也在游戏中尽情消费男人的性。

腾讯,网易开发的代理或游戏也没能逃脱这一套路径。坦率地说,他们无意以革命性的方式领导爱情女性游戏,或者他们只是从《无法触碰的掌心》开始看到了一种基于知识产权的游戏运营新方式,希望收获粉丝经济。更进一步说,即使爱情女性游戏是为了迎合女性而存在的,它们也没有打破性别壁垒,因此这种游戏过早地陷入了同质化的泥沼。

造成这种情况的主要原因之一是女性游戏开发商的稀缺,她们在游戏行业中的地位没有根本改变。

IGDA国际游戏开发商协会指出,在2009年的调查中,全球女性性工作者的比例仅为11.5%,而游戏行业的女性人数在2014年翻了一番,达到22%。然而,再过五年,这一比例似乎没有显着增加。伽玛数据显示,中国女性性工作者只占总数的1/4。

以腾讯为例。腾讯官员曾发布《奇迹暖暖》调查。这项调查主要由腾讯IEG互动娱乐集团进行,其中22%是女性。

更重要的是,他们在行业中的待遇仍然与男性大不相同。在游戏行业,t

目前,索尼、微软、任天堂、育碧等主要外国游戏工厂已经积极向女性开发者伸出橄榄枝。他们正试图在沟通、资金和平台方面提供资源,并引进更多女性开发商。然而,在国内爱情女性游戏越来越受到市场重视的背景下,游戏公司并没有采取任何相关举措。可以看出,我们离真正符合女权主义和女性气质的游戏还很远。

腾讯和网易这两大游戏巨头已经介入了爱情女性游戏,给这个垂直领域带来了更多的变数,并可能直接改变目前的商业模式。然而,很难说他们能否打破爱情女性游戏的常规,或者填补这个行业中女性的空白。

歪路,独立作家,互联网和科技界的深度观察者。同名微信公众号:wddtalk。不保留作者的相关信息,不得以任何形式重印。

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